Взлёты и падения: как отечественные разработчики собирают деньги на Kickstarter
Взлёты и падения: как отечественные разработчики собирают деньги на Kickstarter

Взлёты и падения: как отечественные разработчики собирают деньги на Kickstarter

❤ 527 , Категория: Новости,   ⚑ 12 Авг 2017г

Краудфандинговая платформа Kickstarter — одно из важных изобретений XXI века, открывшее новые возможности для разработчиков видеоигр. По крайней мере, тех из них, кто не сумел найти общий язык с издателями. Последний шанс для таких игроделов — кинуть клич и попытаться собрать на проект всем миром, сделав ставку на сердобольных геймеров. Большинство из продуктов народного финансирования банально не способно аккумулировать требуемую сумму. В иных случаях проекты не доводятся до конца, и администрация Kickstarter вынуждена снимать их с площадки во избежание скандала. Однако, как говорил Воланд в бессмертном произведении Михаила Булгакова, «возможны исключения».

Legends of Eisenwald

Минские разработчики из Aterdux Entertainment стали первопроходцами в деле игрового краудфандинга. Проект Legends of Eisenwald — потрясающая история странствующего рыцаря. Нечто среднее между «Ведьмаком» и Disciples в безумно интересном и красивом сеттинге немецкого Средневековья, в который влюбляешься с первого взгляда. Правда, в 2012 году краудфандинг в целом и Kickstarter в частности были для отечественных геймеров ещё в диковинку, поэтому финансово в «Легендах Эйзенвальда» участвовали в основном геймеры из США и Германии. Россияне, белорусы и прочие занесли не более 5% от общей суммы собранных средств, которая составила $83577.

Взлёты и падения

Несмотря на скромные сборы (по оценкам экспертов, потенциал белорусов позволял им привлечь как минимум вдвое больше финансов), игра получилась просто на загляденье. Белорусские разработчики убедительно доказали, что у маленькой, но гордой страны зубров и партизан определенно есть будущее за пределами мобильно-фритуплейной трясины.

 

Steam Squad

Петербуржцы из Bretwalda Games при создании своего неоднозначного проекта явно вдохновлялись успехом Silent Storm. Впрочем, шансы найти аудиторию у тактической стратегии про альтернативную Первую мировую изначально были неплохие. Приличная графика, интересный сеттинг, забавный визуальный стиль на стыке мультяшности и реализма… Этого оказалось достаточно для того, чтобы привлечь внимание отечественного игрока, вновь открывшего для себя некогда позабытый жанр. В сентябре 2013 года Steam Squad появилась на Kickstarter и довольно бодро собрала 50000 «американских президентов». 15 мая 2014 игра отправилась в ранний доступ, а 28 июля, после двух лет разработки, состоялся полноценный релиз с 30 миссиями.

Взлёты и падения

Несмотря на неоднозначные оценки критиков, проект привлёк поклонников, неплохо продался в Steam и как минимум в несколько раз окупил вложения в разработку. Этим он подтвердил теорию о том, что правильное позиционирование и смелые эксперименты с сюжетным наполнением зачастую перевешивают кустарный подход к реализации.

 

Areal, он же S.T.A.L.K.E.R. 2

Для «сталкернутой» общественности, основательно подсевшей на постапокалипсис с чернобыльским колоритом после выхода игры S.T.A.L.K.E.R. и бесчисленного количества новеллизаций о зоне ЧАЭС, компания West Games выступила в роли экстрасенса, обещающего чудесное исцеление от неизлечимой болезни. Дело в том, что киевская студия GSC Game World, обладавшая авторскими правами на вселенную, объявила о бессрочной приостановке деятельности и фактически ушла в небытие.

Оставленные не у дел сотрудники потихоньку расползлись по многочисленным игростроительным конторам разной степени авторитетности. При этом большинство разработчиков оказались фанатами своего дела и решили доделать на новом месте то, что им не позволил завершить на старом Сергей Григорович.

Взлёты и падения

В июне 2014 года компания West Games, основанная группой выходцев из GSC Game World, начала сбор денег на выпуск проекта Areal. Она почти сумела получить заветные $600000, как вдруг Kickstarter (не без помощи бдительно-завистливой игровой общественности) аннулировал сбор средств ввиду отсутствия доказательств начала разработки. Однако надо отдать должное упорству и целеустремленности West Games: после очевидного провала на Kickstarter они решили попытать счастья на другой краудфандинговой платформе World Wide Funder — довольно сомнительном ресурсе с неоднозначной репутацией. Впрочем, с тем же успехом.

 

Knock-Knock

История выживания измученного бессонницей Жильца из скромного дома на опушке дикого леса, созданная ветеранами отечественного триллера — студией Ice-Pick Lodge, вызвала противоречивые отзывы у индустриальной прессы и игровой общественности. Игроки поверили в авторов «Мор. Утопия», занесли им $30000 и активно покупали игру в Steam Greenlight, не скупясь на комплименты. А вот профильные СМИ заклеймили Knock-Knock за однообразность геймплея, слабо проработанный сюжет и отсутствие объяснений тому, что происходит в игре, кто этот угрюмый хмырь с ночником и твари, пытающиеся его задушить.

Взлёты и падения

Как бы то ни было, Knock-Knock ждал довольно успешный по отечественным меркам релиз. Про игру отписалось большинство крупнейших мировых порталов, посвящённых видеоиграм, и хотя средняя оценка проекту на Metacritic составила всего 51 балл, пользователи оценили приключения Жильца выше — 7,7 из 10. Отбитые затраты и добрая слава — чего ещё можно желать скромным инди-разработчикам?

 

Spintires

Российский разработчик Павел Загребельный в середине 2013 года удивил общественность, выпустив симулятор большегрузных тягачей и уральского бездорожья. Игра выглядела чертовски симпатично, а сеттинг автосимулятора был настолько необычен, что на краудфандинговом счету проекта быстро накопилась сумма в £60000, хотя изначально Загребельный планировал собрать не более £40000. Российские и европейские инди-издатели наперебой бросились охмурять юного игродела-самоучку. Битву выиграла британская компания Oovee Game Studios. Увы, впоследствии Загребельному пришлось не раз пожалеть о своём выборе.

Взлёты и падения

К концу первого квартала 2016 года в Steam было продано более 700000 копий игры, а значит, даже с учетом налогов и многочисленных отчислений правообладателям она принесла всем заинтересованным сторонам не менее нескольких сотен тысяч долларов чистой прибыли. Однако вместо того, чтобы радоваться успеху, издатель и разработчик вцепились друг другу в глотки: Павел обвинил Oovee Game Studios в утаивании его доли прибыли, англичане в свою очередь упрекнули Загребельного в том, что он заложил в игру критический баг отложенного действия, вызывающий остановку приложения. Из-за этого игру пришлось даже временно изъять из Steam. Однако на сегодняшний день с проектом всё хорошо. Он до сих пор неплохо продаётся и пользуется у геймеров заслуженной популярностью.

 

Divine Space

Kickstarter не прощает промахов. К сожалению, разработчики перспективной космической RPG Divine Space не смогли уловить желания публики. Многообещающий проект, собравший $28000 из целевых $100000, изначально был способен на большее. Но несколько вопиющих ошибок в позиционировании, о которых впоследствии честно рассказали сами разработчики, загубили отечественный космосим.

Взлёты и падения

Так, по признанию авторов проекта, главной ошибкой стало несерьезное отношение к презентационным роликам, на основе которых и складывалось мнение аудитории об игре. Из-за рассинхронизации диалогов с движением губ персонажей зрителям было крайне трудно проникнуться роликами Divine Space. Вторым гвоздём в крышку гроба игры стал выбор платформы: Divine Space была рассчитана лишь на пользователей iPad, что отсекало огромный пласт потенциальных бэкеров (сторонников, поддерживающих проект рублем). Наконец, третьим промахом было введение модели free-to-play, в то время как большую часть целевой аудитории составляли лютые «фримиум-ненавистники».

Что ж, Kickstarter — это отличная платформа для инди-разработчиков, желающих и игру сделать, и денег поднять, и независимость сохранить. Увы, для того, чтобы по-настоящему реализовать свой краудфандинговый потенциал, а не стать жертвой обстоятельств и недобросовестных издателей, необходимо обладать хотя бы минимальным опытом работы в игровой индустрии и тонко чувствовать настроения аудитории. Ну, и сразу замахиваться на лавры Брайана Фарго, заработавшего три миллиона долларов на Wasteland 2, конечно, тоже не стоит. Начинайте с малого, а там и большое подтянется.

 

Автор текста: Darth_Elven

Источник: 4pda.ru


По теме: ( из рубрики Новости )

Оставить отзыв

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*

2 × 4 =

Похожие записи

наверх