Семь самых непослушных героев
Семь самых непослушных героев

Семь самых непослушных героев

❤ 532 , Категория: Новости,   ⚑ 13 Авг 2017г

Хорошо, когда в игре есть кем покомандовать! И еще лучше, когда подчиненные, спутники, питомцы или прихвостни соблюдают субординацию, ловят любое движение мышки и старательно исполняют каждый щелчок. Взять, например, чертенят серии Overlord — вот уж где настоящая дисциплина! Эти рогатые бойцы не просто слушаются приказов — они выполняют боевую задачу с огоньком, с полной самоотдачей и воинской находчивостью. Но так бывает далеко не всегда.

Конечно, время от времени случаются игры, где причина непослушания — плохо проработанные на программном уровне межушные нервные узлы персонажей. Но бывает и так, что некоторая доля самостоятельности и, мы бы даже сказали, нахальства закладывается разработчиками изначально в электронные мозжечки героев. В любом случае последствия могут быть самыми разными — от «ну что же ты творишь, вредитель?!» до «я только отвлекся на минуту, а эти нехорошие редиски устроили полный аллее капут!».

Героев таких много, но лишь в некоторых играх непослушание может привести к особо трагическим, комическим, а то и трагикомическим результатам. Вот о них-то вам и расскажем.

7. THEME PARK (1994 год)
ПИВО ОТПУСКАЕТСЯ ТОЛЬКО ЧЛЕНАМ ПРОФСОЮЗА


Казалось бы, строительство парка развлечений — что может быть проще? Там воткнуть американские горки, тут наставить аппаратов по производству сахарной ваты — и греби деньги лопатой.

И все бы хорошо, но в легендарной стратегии Theme Park от Bullfrog идиллию могли разрушить собственные работники. Без механиков ломались аттракционы, без охраны подымала голову преступность, а без уборщиков парк развлечений вскоре скрывался под слоем мусора.

И сотрудники парка хотели зарплат -притом порой непомерно высоких. И если на переговорах с профсоюзом игрок не был уступчив, начинались забастовки! Разгневанные работники доставали откуда-то плакаты и кучками активно пикетировали вход в парк, отпугивая честных посетителей. Спрашивается, как с такими кадрами наслаждаться красотами собственноручно построенного парка?

6. СЕРИЯ COMMAND & CONQUER (1995 год)
ОНИ БУДУТ РАБОТАТЬ ДО ПОСЛЕДНЕЙ МИНУТЫ!


Комбайны из Command & Conquer готовы побороться за призовые места сразу в нескольких номинациях, в том числе «Лучшее устройство для сбора тиберия», «Наиболее похожая на жука мусоровозка» и даже «Самая отважная жестянка».

Но лишь в одной из них первое место для комбайна — вопрос совершенно бесспорный. И это… та-да-дам!.. номинация «Дурацкий, неповоротливый, уязвимый и фантастически бестолковый дорогой агрегат, прущийся через всю карту прямиком под огонь врага».

Стоит лишь немного отвлечься, как комбайны доедают ближайшее поле тиберия и отправляются к следующему. По кратчайшей траектории. И плевать, если на пути встретится до зубов вооруженная вражеская база. Бах! Шмяк! Хрясь! И вы без комбайнов.

5. DUNGEON KEEPER (1997 год)
ВСТАНЬ, СТРАХ ПРЕОДОЛЕЙ!


Бесы — это вам не комбайны. Какое там! Трудолюбивые и проворные, они прокапывают километры подземных коммуникаций, осваивают залежи золота и самоцветов, выравнивают пол, кладут кафель. Темный властелин без них и шагу ступить не может — разве ж хоть одна адова тварь польстится на логово без просторного курятника, казино и прочих плодов темной цивилизации?

А еще бесы очень храбрые и самоотверженные. Они храбро бегут захватывать территорию и самоотверженно гибнут под огнем охранных пушек, в ловушках и от рук добрых рыцарей.

Поначалу спасают удачно построенные и вовремя запертые двери. Но на десятом уровне бесы обучаются телепортации — и фокус работать перестает. Что с ними ни делай, а они отвоюют свое право прорваться в самое пекло, где так легко погибнуть с испуганным визгом. Но не носить же их постоянно за шкирку?

4. LEMMINGS (1991 год)
РАЗБЕЖАВШИСЬ, ПРЫГНУ СО СКАЛЫ


Это про них придумали фразу «не стоит искать злой умысел в том, что можно объяснить глупостью». Лемминги проверяют на прочность нервы игроков не по злому умыслу, а исключительно по собственной глупости. На этом и держится игровой процесс: на уровень, полный жутких, смертельных опасностей, вываливается стайка леммингов и бредет к неминуемой гибели, а игрок при помощи скромного комплекта команд спасает глупых зверюшек.

Помахивая зелеными «хаерами», лемминги бредут расслабленной походкой к пропастям, ловушкам, озерам лавы, и у игрока есть считанные секунды, чтобы одних сделать живой преградой, других заставить копать проходы, строить лестницы, надевать парашюты, заставлять лезть на стену. Эти существа стопроцентно предсказуемы, но спасти их не так просто, даже если знать все их повадки.

А последовательная глупость — порой ужаснее, чем неожиданная пакость.

3. CREATURES (1996 год)
НОЧЬ ПРОСТОЯТЬ, ДА ДЕНЬ ПРОДЕРЖАТЬСЯ


В удивительном мире Альбия живут маленькие зверушки — норны. Они рождаются из яиц, учатся говорить, познают, общаются, размножаются и умирают, повинуясь алгоритмам, созданным британским ученым, исследователем виртуальной жизни Стивом Гоанлом.

И, как это частенько бывает, у норнов первых выпусков частенько случались не только гениальные прозрения, но и странные заскоки. Так, мужской и женский норн, встретившись, частенько начинали громко целоваться — так символически в игре обозначалось размножение. И все бы хорошо, но этим зверькам так нравился процесс, что они могли заниматься этим дни напролет, не обращая внимания на игрока, которого порой изрядно раздражали постоянные «чмок-чмок» из колонок — и тот факт, что питомцы нахально игнорируют своего демиурга.

Разработчики о проблеме знали, но сделать с ней ничего не могли. Игроку оставалось лишь пробовать отвлекать норнов друг от друга едой и разлучать с помощью лифтов и движущихся платформ.

А быть может, у них любовь!

2. THE SIMS (2000 год)
ЧЕЛОВЕЧКИ С ФЕНОМЕНАЛЬНОЙ ПАМЯТЬЮ


Тот, кто не помнит великие времена, тот, пожалуй, и не поймет, за что симов прозвали «писающими человечками». А ветераны — те знают, что в оригинальной The Sims, к которым приложил руку еще сам Уилл Райт, главной проблемой была полная невозможность приучить человечков к горшку.

Они могли описаться где угодно и когда угодно, так что надзирающему над ними «кукловоду» приходилось особенно внимательно следить не за голодом, не за одиночеством и не за чистотой, а исключительно за состоянием мочевого пузыря. Если «стакан наполовину полон», следовало немедленно, срочно, экстренно слать сима в уборную. Сделать это надо было заранее, так как на пути в туалет человечек мог отвлечься на любую ерунду — сесть смотреть телевизор, пойти варить себе кофе — и пропустить точку невозвращения.

Результат — лужа в том месте, где настигла сима нужда. А с ней — грязь в доме, дурное настроение и плохой аппетит.

1. BLACK & WHITE (2001 год)
ОПЯТЬ НЕМЫТЫХ КРЕСТЬЯН В РОТ ТАЩИШЬ?


Своей господней рукой игрок ведет к процветанию свой маленький народец в симуляторе бога Black & White. Питается он силой веры, являет себя в чудесах, и огромная зверюга — пророк его.

Питер Молинье предполагал, что исполинский божественный зверь — обезьяна, черепаха или же тигр — будет помогать игроку и защищать его народ от опасностей. Но по его задумке зверь не должен был казаться роботом, и для этого в электронные мозги разработчики вложили алгоритмы обучения, нечеткую логику. Дрессировка была важной частью игрового процесса. Священному животному надо было объяснить, что такое хорошо, а что такое плохо.

Только-только народившийся питомец был крошечным, забавным, смешным… но при этом чрезвычайно опасным для собственного богоизбранного народа. Ему ничего не стоило просто из любопытства схватить какого-нибудь крестьянина, попробовать на зуб или забросить в соседний лес. Он из удали крушил дома и ронял свой гигантский помет на улицах деревень. И прежде чем учить зверя творить чудеса, надо было научить его манерам, объяснить, что людей есть нельзя! И было это очень трудно. Зверь проявлял изрядную самостоятельность — он словно издевался над игроком, которому приходилось старательно подлавливать его на плохих поступках и шлепать. И упаси бога бог в нужный момент не шлепнуть, а нечаянно погладить зверя по голове. Переучивание гарантировало питомцу нервный срыв. А страдали от этого невинные крестьяне.

Именно поэтому божественным животным Black & White мы без сомнений вручаем главный приз — за вредность!


По теме: ( из рубрики Новости )

Оставить отзыв

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*
*

три × пять =

Похожие записи

наверх